Renderização avançada

Mental Ray
Visibilidade da imaginação na renderização
Visibilidade da imaginação na renderização
ESTAMOS DANDO GRANDES PASSOS NA EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA DE RENDERIZAÇÃO MENTAL RAY e nos fluxos de trabalho em conjunto com a Autodesk.

Há uma longa história em novos conceitos de renderização que começou em 2007, com a primeira coleção prática de materiais e luzes com base física no Autodesk Maya e no 3ds Max. Essa tradição continua em 2016 no mental ray 3.14, com suporte à Linguagem de definição material da NVIDIA (MDL, Material Definition Language).

Isso permite que seja fácil adicionar e compartilhar materiais com base física e oferece uma noca técnica de iluminação global que proporciona simplicidade e velocidade para iluminações físicas e complexas. Você tem a liberdade de imaginar como os materiais e a luz se comportam, sem se preocupar com parâmetros e técnicas complexas de renderização específica.

 

Recursos do mental ray 3.14


Dentre os últimos recursos fornecidos com o mental ray 3.14 e integrados ao Autodesk 3dsMax 2016 e Autodesk Maya 2016 estão:

 

Amostragem de importância da luz por padrão


Configurações de iluminação moderna renderizada mais rapidamente de maneira inesperada

  • Otimização integrada de amostragem de importância da luz (LIS, Light Importance Sampling) agora ativada por padrão
  • Amostragem eficiente de luzes da área, cartões, geometria emissiva e iluminação baseada em imagem
  • Alcance da qualidade de iluminação desejada com mais rapidez e reduza o ruído das luzes facilmente
  • Uma grande quantidade de luzes tradicionais também são renderizadas muito mais rápido
  • Lógica inteligente interna pode aplicar LIS seletivamente por luz somente se for benéfico
  • Heurística integrada para melhora geral na qualidade ou tempo de execução de qualquer cena
 

Linguagem de definição material da NVIDIA


Renderização de materiais com base física no formato MDL da NVIDIA

  • Introduz renderização com base física de designs de materiais MDL pré-preparados
  • Atinge resultados de alta qualidade usando todos os efeitos do mental ray, como desfoque de movimento
  • É compatível com todas as propriedades de materiais do MDL, incluindo texturas procedurais, CPU e placa de vídeo
  • Compartilha materiais MDL com qualquer outra aplicação eficaz de MDL
  • Limitações atuais: sem medidas de materiais,conexões restritas de parâmetros de MDL
 

Novo mecanismo de iluminação global


Nova solução de iluminação global fácil de usar, fisicamente precisa e rápida

  • Apresenta o novo mecanismo GI Next para substituir as diversas técnicas de Gi tradicionais
  • Baseado em algoritmo de força bruta para qualidade rigorosa e facilidade de uso
  • Funciona com efeitos avançados como desfoque de movimento e lente de profundidade de campo
  • Suporta técnicas de efeitos especiais, como cabelos, volumes e partículas
  • Projetado para funcionar com materiais e sombreadores personalizados de terceiros
  • Atualmente um protótipo: funciona apenas em CPU, por isso, falta interatividade
  • Inventado e desenvolvido para o futuro da aceleração de placas de vídeo
 

iray, nova versão renderiza mais rápido em placas de vídeo modernas


Modo iray de renderização interativa com realismo fotográfico na placa de vídeo usando apenas um botão

  • Novo: Renderização em metade do tempo em placas de vídeo modernas com o novo algoritmo de frente de onda
  • Executável em placas de vídeo CUDA, quando disponível, e/ou em CPUs
  • Mapas HDRI do ambiente, chão com captura de sombras
  • Luzes com perfil IES, geometria com emissão de luz
  • Modelo de material em camada com base física, totalmente baseado em BSDF
  • Dispersão de superfície,efeitos volumétricos e atmosféricos
  • Modelo de câmera física,efeitos de lente de profundidade de campo e mapeamento de tom
 

OpenEXR 2.2


OpenEXR 2.2 para melhor desempenho e mais recursos

  • Integrado ao núcleo do mental ray como formato de imagem multicanal primária
  • Camadas de renderização podem ser armazenadas como “multi-part” (várias partes) .exr para um carregamento mais rápido no computador
  • Opcional: estritamente retrocompatível com o OpenEXR 1.x pode ser ativado
  • Novo: Apresenta armazenamento completo de dados gerados pelo mental ray.
OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0
 

Novos recursos Alembic


A importação Alembic tem mais recursos e pode criar cabelo

  • As "curvas" do Alembic podem ser carregadas como "cabelo" do mental ray
  • Novo controle de subdivisão adicionado para mais fidelidade de tesselação
  • Suporte a atribuições de materiais por face armazenadas como conjuntos de faces do Alembic
 

Sombreadores de sobreposição (MILA) melhorados


Sombreadores de sobreposição, recurso melhorado e otimizado

  • Novo: SSuporte ao novo equipamento de Expressões de caminho de luz (LPE, Light Path Expressions) no mental ray
  • Novo: Atributo "LPE" em memórias de imagem que não afetam o nome da etapa de renderização
 

Etapa de oclusão de ambiente, placa de vídeo acelerada


Oclusão de ambiente computadorizada na placa de vídeo ao renderizar o beauty na CPU

  • A etapa de renderização de oclusão de ambiente funciona com todas as configurações de cena e sombreadores
  • Fácil de ativar sem tocar no conteúdo da cena
  • Em placas de vídeo compatíveis com CUDA, pode renderizar em uma fração de tempo do beauty na CPU
  • Novo: Fallback automático para CPU que produz resultados de pixel idênticos
 

Ladrilho em UV nativo


Esquemas comuns de ladrilho em UV suportados diretamente para maior eficiência

  • Novo pulg-in do mental ray para resolver texturas de ladrilhos em UV no tempo de execução
  • Suporta as mais comuns convenções de ladrilho em UV, como UDIM
  • Utiliza o pipeline em cache e carregamento de textura do mental ray
  • Garante desempenho e consumo de memória ótimos
 

Dados completos


Computa informações completas durante a renderização, a rasterização ou o ray tracing

  • Computação de dados completos ativada para etapa de renderização/memória de imagem
  • Informações completas salvas em formato OpenEXR "DeepTile"
  • Funciona nos modos de renderização de ray tracing e rasterização
  • Suporta sombreadores existentes em aplicações de terceiros
 

Perfis de cores personalizadas


Transformações de cores facilmente personalizáveis

  • Novo tipo de sombreador de "perfil de cor" introduzido
  • Serve para o pipeline de gerenciamento de cores existentes e descrição de cena
  • Serve perfeitamente para aplicações de gerenciamentos de cor para mental ray integrado
  • Suporta núcleos pré e pós-operações com o menor impacto no desempenho
 

Biblioteca dinâmica do mental ray


Uma biblioteca do mental ray para todas as aplicações

  • O núcleo do mental ray agora pode ser entregue como uma biblioteca dinâmica individual
  • Plug-ins de integração de aplicação e o núcleo do mental ray agora podem ser separados
  • O mental ray pode ser atualizado a qualquer momento, independentemente da aplicação host
  • Atualizações de correção de erros do mental ray podem ser fornecidas uma vez e utilizadas em qualquer lugar